sexta-feira, 21 de dezembro de 2007

Magic Teórico: "Habilidades" no Magic

Olá a todos,


Hoje vou falar de certas "habilidades" que ocorrem no magic, formas que os jogadores utilizam para fazer do magic um jogo menos aleatório. Algumas destas formas são completamente legais, como por exemplo jogar melhor que o adversário, ser mais conhecedor das regras do jogo, do metagame, das estratégias de sideboard, entre outras... Mas não é destas que vou falar hoje.


Comecemos pelo início, o baralhar. Esta é uma das fases do jogo em que os olhos dos jogadores têm de estar bem abertos, pois as formas de tornar o jogo menos aleatório passam quase todas por aquí. As formas de fazer batota nesta fase são várias, mas destaco a mais habitual, que é separar as cartas do baralho pela ordem terreno, não terreno, não terreno. Devo-vos chamar a atenção para o facto de que isto não é ilegal, desde que o vosso oponente baralhe depois de forma a tornar aleatória a ordem das cartas no baralho. Mas muitas vezes isto acontece sobretudo no primeiro jogo, em que o vosso oponente chega à mesa já com a ordem estabelecida, dá 2 baralhadelas e vos dá para partir. Estejam atentos a isto!!! Como podemos detectar este tipo de situações? No primeiro jogo observem a forma de baralhar do vosso adversário e se virem que ele baralha como se estivesse a partir (esta forma de baralhar não altera a ordem das cartas no baralho, apenas a posição), devem ficar desconfiados. O meu conselho é, ou chamar o árbitro de imediato, ou fazer um pile shuffling de 3 montes e esperam pela reacção do vosso adversário. Se ele pestanejar, chamem o árbitro!!! Decerto ele irá encontrar um padrão nos três montes. Como é obvio, nunca partam!!! Baralhem sempre, invariavelmente, independentemente do adversário. Esta é a melhor forma de prevenir este tipo de habilidades.


Outra desta habilidades, que é mais ou menos ilegal é o trash talking. O trash talking consiste em falar com o adversário de modo a quebrar a concentração deste, o que leva a jogadas menos conseguidas. Acreditem que muita gente faz isto e que custa jogos!!! De entre as várias formas de trash talk destacam-se duas: a do "amiguinho" e a do conflituoso. A do amiguinho consiste em falar, sempre de bom tom com o adversário mas tentando desviar a atenção deste do jogo. A forma mais conflituosa consiste em tentar enervar o adversário, discutindo com ele por tudo e por nada. Há duas maneiras de se defenderem do trash talking, conforme a qualidade do jogador. Se fores mesmo muito bom, aproveitas o facto de o teu adversário estar falador para jogares com telepatia na mesa, pois quanto mais ele fala, mais informação dá sem se aperceber. Se fores só bom, tens sempre a hipótese de chamar o arbitro, que o mandará basicamente calar, mas muitas vezes basta um simples sorriso do tipo "ya, foi uma boa tentativa..." para desmotivar o adversário deste tipo de tácticas. O segredo principal é, não apenas ter confiança nas nossas capacidades, como dar isso a entender ao nosso adversário.


Bem, e continuando nos "mind games", vamos ao bluff. O bluff consiste basicamente em dar a entender ao teu adversário algo que não é verdadeiro. Um exemplo clássico de bluff é na utilização dos counterspells. Quantas vezes nos rodamos e deixamos "casualmente" duas manas azuis desviradas, apesar de não termos o contra na mão? Isto é bluff, estamos a tentar fazer o nosso adversário acreditar que temos um counterspell. Não há uma boa forma de um jogador se defender dos bluffs, isto é um jogo que se baseia na capacidade dos jogadores lerem o terreno de jogo e tentarem adivinhar a mão do oponente, no sentido de conseguirem a melhor jogada a cada turno. Treino e experiência aquí são as melhores armas.


Com certeza existem outras "habilidades", mas estas são as mais comuns.


Até para a semana e um Feliz e Santo Natal!!!


Daniel Pinto

sábado, 15 de dezembro de 2007

Dungeon Comics com o seu grande torneio!

No próximo dia 5 de Janeiro a Dungeon Comics vai organizar o seu primeiro Prize money. O formato vai ser Standard(T2) e o prémio para o primeiro classificado é de 200€, 10boosters para o segundo e ainda varios boosters distribuidos ao longo do torneio pelos participantes(variável conforme o número de participantes) . O torneio vai ter lugar no Café-Bar Xuven, Avenida Sá da bandeira, nº. 114, Coimbra e tem, devido ao espaço disponível, um número limitado de participantes de 45. As inscrições abrem as 9 da manha e o torneio tem uma hora prevista de começar de 10. Pré-inscrições estão disponíveis através do mail: dungeoncomics@sapo.pt .

sexta-feira, 14 de dezembro de 2007

Morningtide

Aqui estão as primeiras cartas a serem reveladas ao público da nova expansão, Morningtide, cujo Prerelease se ira realizar no dia 19 e 20 de Janeiro.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2007

Novo campeão do Mundo


Uri Peleg de Israel é o novo campeão do mundo, ganhando na final a Patrick Chapin dos E.U.A. por 3-1. A Suiça tornou-se campeã mundial por equipas derrotando a Áustria na final por 2-1.Podem ver aqui todo o coverage dos mundiais.

sábado, 8 de dezembro de 2007

Vêm ai os ptqs

Como já deve ser do vosso conhecimento, os ptqs Hollywood iram ser (em principio) no inicio do proximo ano em extended. Aqui podem ver os decks do top 8 do 1º desses ptqs.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2007

Magic Teórico:Report de Top 4 no PTQ Kuala Lumpur II

Olá a todos,

Peço desde já desculpa aos leitores pelo atraso no report, mas ando um bocado apertado em termos de tempo, pelo que não me foi possível escrever o report do top 8 antes. Mas vamos ao que interessa.

Quando iniciamos o draft tinha à minha direita, salvo erro, o António Guilhermino e o Frederico Bastos. À esquerda o João e o Narciso. Primeiro pack tenho Hostility e Lash Out como as melhores cartas. Optei pela Hostility, apesar de agora pensar que não tomei a decisão certa, pois a Hostility não tem qualquer tipo de evasion e a sua habilidade é pouco significativa pois há pouco dano directo para dar à cabeça. E para além disso custa 3 vermelhas, o que é muito limitativo. Segundo pick, tenho novamente um pack fortíssimo a vermelho, com Nova Chaser e Lash Out. Pico o Lash Out. Terceiro pick vejo um Thundercloud Shaman. Este era o sinal que eu precisava de que o vermelho estava aberto à minha direita. Neste momento só me preocupavam os sinais que passei à esquerda de Lash Out e Nova Chaser, que me podiam prejudicar claramente no segundo booster. Decidi filtrar o vermelho bom, de modo a corrigir o sinal que tinha enviado. Nesta altura ainda não tinha decidido a segunda cor pelo que piquei um Cloudcrown Oak, entre outras cartas principalmente no branco e no preto, tendo já em vista o deck de gigantes.

No segundo pack, abri um Hoofprints of the Stag, carta cujo valor ainda não dominava em limited. Após reflectir um bom bocado, piquei o encantamento e fiquei wr giants. Acabei por conseguir picar bastante removal durante o resto do draft, entre as quais um crib swap, 2 moonglove extract e alguns bons bixos, assim como 2 Stinking Daredevils, essenciais neste arquétipo. No final estava bastante contente com o draft e fui construir o baralho.

1 Açoitar
1 Flamíneo Brilhalma
1 Hostility
1 Sola Esmagadora
2 Valentão de Vebuntiga
1 Balonista de Kinsbale
1 Kithkin Intrépido
1 Pegadas do Cervo
2 Extrato de Luvalua

1 Penhasco Vívido
7 Planícies

Sideboard Bom

1 Fogueira Assoladora
1 Estalactite Rúnica
1 Galho do Andarim

Eu sei que deixei algumas cartas de fora que são muito questionáveis, como quase todas as que estão acima. Mas acabei por considerar que não tinha gigantes suficientes para o Gigante Ponto-Cego e não consegui tirar nada para pôr o restante. Talvez devesse ter jogado com menos um terreno e mais um galho, mas era questionável, porque atrasava o meu desenvolvimento nos primeiros turnos, que era onde eu tencionava desequilibrar o jogo.
Quartos de final: David Abreu

No primeiro jogo ele começa primeiro. Eu faço mulligan e fico. Jogo a primeira magia do jogo, um Hoofprints of the Stag. De seguida jogo 2 acólitos, um dos quais foi bloqueado por um tritão. Ele joga um douser e mais alguns tritões, eu jogo um balonista e continuo a atacar. Entretanto chega o token 4/4 voador do encantamento e de seguida jogo Stinkdring Daredevil e Thundercloud Shaman. Alguns turnos depois ganho, pois os meus bichos são todos maiores que os dele e voadores.

No jogo 2, o David começa com um Silvergill Douser e eu novamente com Hoofprints of the Stag. Jogo um acólito que passa no turno 3 enquanto o meu oponente baixa uma série de tritões variados e começa a dominar o jogo com o Douser. Eu mato o Douser com o Thundercloud Shaman, e no turno seguinte chega o token 4/4 voador. Eu começo a atacar mas sou parado por um pestermite, seguido de Purity, enquanto os tritões dele me atacavam com islandwalk (eu nesta altura já tinha ilhas...).

No jogo decisivo, eu começo à gigantes, com kithkin greatheart, Stinkdrinker Daredevil, Lowland Oaf e acabo com o Cloudgoat Ranger. O meu oponente jogou uns bichos mas eu tostei-os e o jogo acabou rapidamente.
Como o nosso jogo acabou mais rapidamente que o do qual sairía o meu oponente, Narciso vs "puto João", eu fui fazer um bocado de scouting, e vi uma mirror match de faeries que o Narciso ganhou.

Semi-final: Narciso Ferreira

Eu ganho ao dado e começo com o goblin 2/1 clash, cujo clash perdi. O meu oponente joga no turno seguinte um Skeletal Changeling, que mete à frente do meu goblin sem mana para regenerar. Eu jogo um kithkin greatheart e ele no turno seguinte vira-me uma montanha com o pestermite, eu ataco e ele leva. No turno seguinte eu ataco com o greatheart e ele flasha um Wydwen, the bitting gale. Eu faço crib swap e ele bloqueia com o bichinho do swap. Turno seguinte eu jogo um plover knights, mas já vem tarde pois o meu oponente está a muita vida e entretanto joga vários tritões com clash. Nestes clashs vejo todas as minhas bombas no topo e ganho todos. Mas são insuficientes. Ainda fiz um thundercloud shaman mas já estava muito atrás na corrida ao dano e um Warren Pitferers a Pestermite, apoiado por várias fadas, tritões e goblins ganha o jogo ao meu oponente rodando-me o Plover Knights.
No jogo seguinte, eu começo com um acólito e ataco para 4. No turno do meu oponente ele joga o goblin fear. No meu turno ataco e ele bloqueia. Jogo stinkdrinker daredevil e sigo no turno seguinte com Axegrinder Giant. O meu oponente faz Marsh Filtter e Mulldrifter. Eu tosto o mulldrifter com um moonglove extract e ataco, ele sofre. No turno dele joga um Hornet Harasser. Eu tosto o goblin com um outro extract e ataco. No turno seguinte o meu oponente joga um Glen Elendra Pranksters e Thieving Sprite a 3, onde me tira o Hoofprints of the Stag. Começo a levar dano das fadas voadoras e continuo a atacar com o daredevil e o axeginder. Ele mata-me o axegrinder com o marsh flitter inchado e uma fada e devolve o marsh filter para a mão. Eu jogo um plover knights mas é impotente para travar a incessante avalanche de Faeries e companhia, que acabam comigo em 2-3 turnos.

E assim o Narciso chegou à final contra o Frederico Bastos de elfos, onde ganhou 2-1, e se apurou para o PT Kuala Lumpur. Parabens e boa sorte no tour!!!

Até para a semana,

Daniel Pinto

Dungeon

Blog da Loja de Coimbra, Dungeon.

http://dungeoncomics.blogspot.com/

DUNGEON COMICS

No centro comercial Golden, Coimbra. Vem visitar-nos!

Av. Sá da Bandeira, 115, Centro Comercial Golden,
loja5, Piso1. 3000-351 Coimbra.

Contactos, informações e encomendas:
E-mail: dungeoncomics@sapo.pt MSN: dungeoncomics@hotmail.com
Site: Ainda em construçao para poderes usufruir.
Blog: http://www.dungeoncomics.blogspot.com/
Fotolog: http://www.fotolog.com/dungeoncomics
Myspace: http://www.myspace.com/dungeoncomics
Hi5: http://dungeoncomics.hi5.com/
Fórum: http://dungeoncomics.phpbb3now.com/

sábado, 1 de dezembro de 2007

Counterspell

Vi esta foto na net e não resisti mostra-la, ela foi tirada num jogo de extended no Masters em Nice França há uns anitos atrás.

Nela podemo-nos aperceber da qualidade que o azul tinha, existia Intuition para os A.K., havia Brainstorm, Impulse, Ophidian, FoW, Arcane Denial e Morphling.

No actual extended também existem cartas boas como Counterbalance, Spell Snare e Gifts Ungiven, contudo as melhores cartas para comprar que existem custam 3 ou mais manas, como é o caso do FoF ou do Thirst for Knowleged. Isto faz o azul uma cor bastante pesada em termos de mana, sendo este um dos principais factores para que não existam permission decks em extended. Isto tudo para dizer o quê? que Counterspell não vai ser reeditado (como já todos sabemos), o que é errado! Quer dizer inventam habilidades chuladissimas como afinity e metem cá fora cartas como Tarmogoyf e dizem que Counterspell é bom de mais para ser reeditado (frase de um membro do R&D), mas que é isto?! Querem que o Magic passe a consistir em atacar e bloquear?! para isso há o Pokemon!

Em Standard os decks essencialmente azuis, tem em média 15 spells não bichos com custo igual ou superior a 4, como Mystical Teachings, Cryptic Command e Careful Consideration; estas são boas cartas, contudo tornam os decks um pouco lentos. Então o que resolveu a R&D, além de criar um set cheio de bichos agressivos, deu uma prenda de natal antecipada o todos os jogadores de controlo, criaram o Gaddock Teeg, um bicho 2/2 por duas manas que inutiliza metade de um deck; um bicho justo!

Counterspell é bom de mais para ser reeditado. lol

sexta-feira, 30 de novembro de 2007

Dungeon Comics Abre Em Coimbra

Abriu na passada semana em Coimbra a "Dungeon Comics" uma loja especializada em Comics CCGs e RPGs. Localizada na Av. Sá da Bandeira no Centro Comercial Golden, r/c, loja nº5. A equipa Kounterspell convida os leitores e jogadores de Coimbra e não só a visitarem este projecto do nosso membro "Mr. Brown". Irá Realizar-se um torneio de magic para celebrar a abertura (mais informações para breve).

Contactos: E-Mail: dungeoncomics@sapo.pt Tel: 965227529

quinta-feira, 22 de novembro de 2007

Novos Membros

A equipa kounterspell esta à procura de mais membros para a sua equipa.
Procuramos jogadores com disponibilidade ao sábado e/ou domingo à tarde para jogar, na zona de Santa Maria da Feira. Procuramos especialmente elementos residentes na zona próxima ou que passe cá o fim-de-semana. Esta procura deve-se à indisponibilidade de alguns elementos, quer por darem aulas ao sábado, quer à abertura de uma loja de jogos em Coimbra (informações para breve).
Os interessados devem contactar-nos por e-mail: kounterspell@gmail.com

sexta-feira, 16 de novembro de 2007

Magic Teórico:Report de Top 4 no PTQ Kuala Lumpur I

Olá a todos,

Voltei aos reports. Desta vez abordarei o PTQ Kuala Lumpur - Porto. Tentarei debruçar-me mais sobre as pools e as construções dos decks, do que no torneio em sí, sobretudo porque não me lembro muito do que se passou nas Swiss Rounds. Guardo para a segunda parte do artigo o top 8.

Como qualquer artigo de limited, comecemos pela card pool:

Branco:

Azul:

Verde:

Vermelho:

Preto:

Artefactos:

Terrenos:


Como podem ver o preto não tem jogáveis em número suficiente pelo que não vale a pena. O vermelho tem algumas boas cartas mas não tem grande removal nem bichos bons pelo que também foi excluído.

Passando às partes boas, tenho um verde muito bom, cheio de jogáveis e com 3 bombas: 2 Nubidebulhadores e uma Imperiosa Élfica. No branco tenho uma série de kithkins bons mas sobretudo um anel do esquecimento e uma Brigite. O meu azul, apesar de não ter tritões muito fortes, tem muitas comuns boas por si sós, como as pestermites, o aethersnipe e o mulldrifter.

Comecei por considerar só o verde e o branco, mas no fim acabei com muitos fillers, pelo que a muito custo, pois os nubidebulhadores custam 4 verdes, tive que splashar azul. Este splash foi suportado sobretudo pelo galho e pelas grutas. Vejamos o baralho:

Como tinha vários morfolóides, isso permitia-me atingir aquela massa crítica para tirar partido dos mestres de caça, fazendo disto um pseudo-deck de elfos.

1ª Ronda: Este foi um jogo claramente atípico contra faeries. No primeiro jogo, ele ganha comigo mana hoosed após mulligan a 5. No Segundo jogo, ambos temos mana mas o meu baralho é uma limpeza contra voadoras e eu ganho. Terceiro jogo, ficamos ambos mana hoosed mas eu topdecko o terceiro terreno e faço mulldrifter. Recupero do mana hoose mais rápido que ele e ganho.


2ª Ronda: Não me lembro de quase nada, excepto que ganhei o primeiro jogo após um arranque poderosissimo do meu adversário com o life gain do heroi e o segundo empatamos em turnos adicionais. Ele tinha uma purity e no geral um deck muito bom mas as nubidebulhadoras estiveram sempre à altura da purity dele e ganharam-me o jogo.

3ª Ronda: Esta foi a ronda em que eu joguei contra o melhor deck wg que já vi. Tinha tudo, mas tudo mesmo!!! Desde mirror entity até ao wren run packmaster, até aos harbringers elfos para os ir buscar, ali não faltava nada. Primeiro jogo ele baixa um bicho, já não me lembro qual e um balonista. Turno seguinte Incremental growth, pimba nove na cabeça!!! Nesta altura eu tinha um Imperious perfect e um Mestre de caça, que rodei para atacar como se não houvesse amanha! Com Quebra Pescoço de backup, consegui tostar-lhe o balonista e acabei por estabilizar o jogo e ganhar. Jogo dois, foi bicho, harbringer elfo, mirror entity e packmaster de mão. Fui colado à parede, tive de ser raspado com uma espátula!!! O jogo 3 começou da mesma forma, harbringer a ir buscar packmaster. Tostei-lhe o packmaster mas nesta altura esquecemo-nos de algo essencial, o harbringer que estava removido pelo packmaster! Isto custou o jogo ao meu oponente para uma combinação de Imperious perfect e Herói Morfolídeo, pois ele, para além da carta que poderia ter ido buscar, estava mana screwed a verde. É sempre chato ganhar assim...


4ª Ronda:


Nesta ronda joguei contra, salvo erro, o António Guilhermino, que devia ter a pool que eu registei, pois tinha um thoughtweft trio e um mirror entity (carta que estava claramente em promoção nas mesas da frente...), e que fez top 8 também. O baralho dele era wu com merfolks e kithkins. Jogo 1 ele joga o trio cedo e eu tosto-o. Depois o Imperious perfect fez o resto, ganhando o jogo quase sozinho. Jogo dois foi mais ou menos igual.




Nestas 2 últimas rondas, o meu imperious perfect foi absolutamente decisivo, o que confirma o seu estatuto como uma das melhores cartas verdes e uma bomba em limited. Nesta altura estou com 12 pontos e a fazer contas, mais uma vitória nas próximas duas rondas e estou dentro.

5ª Ronda:

Nesta ronda joguei contra outro dos meus oponentes que fez top 8, que salvo erro se chamava João. Antes de começar, fomos alvo de deck check. Quando o jogo finalmente começou, eu fiquei com uma mão lenta no jogo 1 e fui espancado. Jogo 2, eu tinha uma boa mão mas o meu adversário fez Chandra, que eu lidei de pronto, seguida de deathrender. Eu tentei a corrida ao dano, mas acabei por perder porque me faltou uma mana para fazer os tokens necessários para bloquear com o Mestre de caça.


Bem, fiquei entre a espada e a parede, tinha de ganhar o próximo jogo.


6ª Ronda: Nesta ronda curiosamente, para além de ter sido novamente alvo de deck check, não me lembro de muito, excepto que estive sempre ao ataque nos dois jogos, e tenho a ideia que o meu oponente ficou um bocado mana hoosed em um deles.


7ª Ronda: Contra o "puto João" ID.

Bem, e assim entrei em 4º nas rondas suiças para o top 8. Na segunda parte falarei do draft, do deck e dos jogos. Peço desde já perdão aos meus oponentes por não ter apontado os nomes deles e de possivelmente ter errado em alguns dos nomes que dei aquí.

Até lá divirtam-se,

Daniel Pinto

sábado, 10 de novembro de 2007

Parabéns Daniel!

Daniel Pinto está de parabéns após o excelente Top4 no PTQ qualifier realizado hoje na Arena Porto.
Parabéns Daniel!

Report para breve! (Espero eu :) )

quinta-feira, 8 de novembro de 2007

Kithkin, Magic dos pequenininhos

Tenho lido em alguns sites, opiniões desfavoráveis acerca do uso em limited do branco e principalmente dos kithkins.

A minha opinião é bastante divergente; em dois prereleases, joguei com branco como principal cor, e os resultados foram bastante positivos (um venci no outro tive 4 vitórias 3 empates), além de que, alguns dos melhores decks que fiz em draft tinham por base os kithkins.

É claro que existem tribos melhores, mas os kithkins também têm uma palavra a dizer.

Como já foi escrito aqui no blog, em limited é importante gerar ameaças consistentemente, ou seja, usar a mana de forma eficiente, com o evoluir dos turnos, no sentido de jogar mais e/ou melhores magias que o adversário para ganhar o jogo. Para isto acontecer o deck deverá ter uma boa curva de mana. Com isso em mente vamos analisar o branco por custo de mana:

Custo 1: Com este custo temos três bons picks e um mais fraquinho. Temos Burrenton forge-Tender, Goldmeadow Stalwart e o melhor bicho de turno 1 Goldmeadow Harrier, ainda existe outra opção mais fraquinha o Goldmeadow Dodger.

Custo 2: Temos Kinsbaile Skirmisher, Kithkin Greatheart que se pode tornar muito bom, Cenn`s Heir um pouco inferior mas com potencial, Knight of Meadowgrain muito bom e Wizened Cenn.

Custo 3: Aqui existe o Avian Changeling, Harpoon Sniper que num deck de tritões é demoníaco, contudo sozinho também é agradável, especialmente se tivermos shapeshifters no deck; temos ainda com custo 3 o Kithkin Harbinger, Kithkin Healer e Springjack Knight.

Custo 4: Há o Hillcomber Giant, o Kinsbaile Balloonist e um pouco inferiores na minha opinião o Veteran of the Depths e Oaken Brawler.

Custo 5: Temos Changeling Hero, Cloudgoat Ranger, Plover Knights e Sentry Oak e Wellgabber Apothecary.

Custo 6: Existe apenas uma carta o Lairwatch Giant.

Estão aqui apenas as cartas comuns e incomuns pois as raras têm pouca probabilidade em sair, de qualquer forma fica aqui uma amostra: Brigid, Hero of Kinsbaile, Galepowder Mage, Mirror Entity, Purity, Thoughtweft Trio, Ajani Goldmane e Militia`s Pride.

Como podem constatar, existem várias opções válidas para cada custo, tirando talvez o custo 4, pois só tem duas cartas boas; contudo esta menor abundância no custo 4, pode ser colmatado por outra cor.

O removal também não é nada mau, para dizer a verdade é muito bom, temos: Crib Swap, Neck Snap, Oblivion Ring, podemos sempre contar com o Moonglove Extract e é claro o raro Austere Command. Temos também alguns combat tricks razoáveis, Triclopean Sight e Surge of Thoughtweft. Outra magia engraçada é Pollen Lullaby, muita gente não gosta dela, mas posso dizer que é bastante útil principalmente para ajudar a ganhar a corrida do dano.

Existem certas cartas que combinam muito bem com os kithkins como por exemplo: Kithkin Mourncaller, Guardian of Cloverdell; já o Quill-Slinger Boggart não é tão boa espingarda. Uma palavra de apreço para uma carta que roda que é uma coisinha estúpida em draft o Blind-Spot Giant, ninguém gosta muito deste bicho e em geral dos gigantes, por mim tudo bem; houve um draft em que fiquei com 5 destes amigos 3 Kithkin Greatheart, 2 Avian Changeling, 2 Fire-Belly Changeling, 2 Hillcomber Giant e 2 Crush Underfoot, fora o resto. No deck certo é uma 4/3 por 3 manas!

Boa sorte para os ptqs e até para a semana.

domingo, 4 de novembro de 2007

Magic Teórico: "Tempo" em limited

Olá a todos,


Esta semana vou falar dos princípios básicos da teoria do magic, a teoria do Card Advantage vs Tempo, direccionando-me sobretudo para as vantagens de um bom tempo em limited.
Para começar temos de definir "Tempo". Este conceito, para o magic, significa a capacidade de usar a mana de forma eficiente, com o evoluir dos turnos, no sentido de jogar mais magias que o adversário e ganhar o jogo. Por exemplo, um baralho que faça turno 1 jackal pup, turno 2 tarmogoyf, turno 3 troll ascetic é um baralho que está a usar toda a mana que tem disponível turno a turno, no sentido de colocar pressão no adversário. Como tal tem um bom "tempo". Um outro baralho que a primeira jogada que faz é jogar uma Wrath of god no turno 4, é um baralho que não tem um "tempo" muito bom, apesar de ter um elevado índice de card advantage, algo a que a cólera tão bem nos habituou.

É neste equilíbrio que reside o sucesso de um baralho. Mas em límited, na minha opinião este equilíbrio é completamente diferente de constructed. Em constructed temos raras com bons custos de mana a ditar as leis, como as cóleras e os tarmogoyfs. Isto faz com que as curvas de mana sejam muito mais baixas e os "tempos" muito importantes. Em límited isto não acontece. Os drops bons de custo um são pouco abundantes, e muitos drops de custo 2 são rapidamente tornados irrelevantes por cartas com custos de mana mais elevados. As curvas de manas são bastante mais altas e centram-se nos custos 3 e 4, ao contrário do custo 2 que geralmente domina constructed.

Logo, como o João disse no seu artigo sobre comprar ou começar primeiro, de facto em limited o tempo é menos explosivo e logo menos importante, e as coisas tendem mais para o card advantage. No entanto continua a ser essencial para um baralho ter um bom tempo, mesmo em limited.

Isto acontece porque em limited os baralhos não estão tão bem equilibrados como em constructed, os mana screws são mais frequentes, as mão que começam a jogar ao turno 3 e 4 também são mais frequentes. Logo, se tivermos um baralho bastante eficiente em termos da utilização da mana, todas estas situações jogam a nosso favor. Mas mais importante do que tudo isso é evitar que os jogos em limited se tornem uma roleta russa, decididos pelas raras bomba no endgame, em que quem tiver a rara melhor ganha.

Um dos melhores jogadores de limited do tour, Quentin Martin, afirmou num artigo recente, que faz os baralhos no sentido de colocar o adversário numa posição em que só as bombas deles os podem salvar. Que melhor maneira de colocar o adversário numa posição destas do que ter uma boa curva de mana? Não só colocam o adversário desde logo numa posição defensiva, como dão menos turnos para o adversário poder comprar as ditas bombas.

Só mais duas coisas àcerca do tempo para acabar. Primeiro, ter um bom tempo não implica ser um baralho agressivo, um deck com um bom tempo é um baralho que faz uso eficiente da mana no sentido de rapidamente conseguir controlar o jogo e virar a situação de jogo a seu favor. Baralhos de controlo podem, e geralmente os bons têm, ter um bom "tempo". "Tempo" e agressividade são dois conceitos diferentes.

Segundo, acho que em limited muitos jogadores atacam pouco. Isto apenas leva a mesas de jogo gigantes, com mil bichos de cada lado, em que nenhum jogador pode atacar com medo do contra-ataque. Assim gera-se a situação de roleta russa que descrevi acima, em que os jogos são decididos na base de quem compra primeiro a bomba. Muitas vezes é bem jogado atacar com uma 2/2 para cima duma 2/2, só para limpar os bichos da mesa. E muitas mais vezes é bem jogado não bloquear e iniciar uma corrida ao dano, sobretudo quando voces determinam que a vossa mão é superior à do adversário naquele momento. Isto impede o adversário de ter muito tempo para recuperar de situações de mana screw e dá-lhe menos tempo para comprar as suas melhores cartas. Atacar também tem a vantagem de forçar erros, devido à pressão que coloca no jogador que defende.

Até para a semana, e até lá ataquem muito,

Daniel

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Jogar em primeiro ou Comprar?

A primeira decisão que temos de tomar numa partida de magic, é se devemos começar a jogar em primeiro lugar, ou em segundo e comprarmos uma carta. O senso comum diz-nos que devemos optar por jogar em primeiro lugar. Isto é quase uma verdade de La Palisse para constructed, veja-se o exemplo de extended em que muitos matchups são quase decididos no dado inicial, mas o mesmo não se aplica a limited. Já pararam para pensar, se jogar primeiro é a melhor opção?

Optar por comprar, trás algumas vantagens. Quando se joga em segundo, tem-se a oportunidade de fazer mulligans mais agressivamente, com menos probabilidade de ficar mana screwed o jogo inteiro. Além disso temos o conhecimento do número de mulligans do oponente, o que é mais um dado para optarmos por ficar com uma mão ou não.

Em sealed deck tempo, não é a razão pela qual se ganha muitos jogos, trata-se sobretudo de conseguir jogar as cartas, e comprando primeiro, há mais hipóteses disso acontecer, enquanto é relevante. Existem algumas situações em que jogar primeiro pode não ser a melhor opção:

Sealed é mais lento (e inconsistente) que draft e a vantagem que se tem em jogar primeiro, normalmente não é tão importante como a card advantage, que se ganha jogando em segundo lugar. Além de que, nos primeiros turnos, não se geram ameaças suficientes para vos desassossegarem e terem de se livrar delas rapidamente.

Muitas vezes somos forçados a jogar com mais do que duas cores, e como se sabe nesses casos, a base de mana não é tão consistente, o que leva a fazer mais mulligans, daí comprar primeiro ser uma vantagem.

Uma outra situação, em que comprar primeiro traz vantagens, pode advir de terem perdido o primeiro jogo, (para o azar por exemplo) mas terem um deck melhor que o oponente. Nesta situação será melhor comprar primeiro para evitar problemas de mana.

Se tiverm um deck mais reactivo que próactivo, começar primeiro não trará grande vantagem, enquanto que a carta extra o trará, pois teram potencialmente mais respostas.

Jogar em primeiro também tem vantagens, por exemplo:

Tempo. Se jogarem primeiro colocando ameaças nos primeiros turnos, colocam o oponente numa posição reactiva. Se este não estiver a jogar com um deck reactivo, já poderão ter abolido o seu plano de jogo.

Mana. Ao termos mais mana em jogo, temos mais opções de magias para jogar. Ter aceleradores de mana no deck, dá ainda mais ênfase a esta situação, pois podemos jogar ameaças mais cedo.

E aí está o novo T2...

Podem encontrar aqui todos os top 8 deste ano dos states. Podem também ler o artigo do Mike Flores desta semana na wizards.com sobre os states aqui.

terça-feira, 30 de outubro de 2007

Elfos lograram

Como ainda não estão disponíveis as listas dos states, deixo-vos aqui o top 16 de um torneio de 1000 Dollaras, em Roanoke, Virginoa, Estados Unidos da América. Ganho por Drue Dorsey, com um deck de elfos.

sexta-feira, 26 de outubro de 2007

André Coimbra fala sobre limited

Com os PTQs para Kuala Lumpur à porta, o André respondeu a algumas questões sobre o novo formato de Limited. Esta entrevista encontra-se originalmente na pagina da Wizards.com.

1. Que conselho tens para os jogadores que vão ter o seu primeiro Sealed Deck de Lorwyn nos PTQs?

André: Manter a mente aberta relativamente às cartas e às suas interacções, pois puderam perder boas ideias para um deck, caso forem com ideias predefinidas mesmo antes do torneio começar.

2. Quando estas a construir o deck, ordenas as cartas por cores ou por tribos?

André: Por cor, porque as tribos são sub temas das cores.

3. Ao que parece existem vários mana fixing disponíveis neste formato. Isso permite que jogues com todas as tuas boas cartas ou faz mais sentido ter uma base de mana consistente, jogando com duas a três cores?

André: Essa é provavelmente a dúvida mais difícil que os jogadores se deparam em Sealed Deck, eu prefiro a consistência em vês do poder sempre que possível. Normalmente jogo com duas cores ou duas cores mais splash.

4. Qual é a melhor comum em draft? No artigo do Quentin desta semana a maior parte das pessoas gravitava em volta de Silvergill Douser, Nameless Inversion, ou Mulldrifter. Qual a melhor incomum? Rara?

André: Oblivion Ring. É bastante flexível e parece um Vindicate a custar 2W, além disso não existe muito enchantment removal bom. Rara: Austere Command. incomum: Shriekmaw.

5. Como fazes as escolhas para draf neste formato? Olhas para sinais de cor? Sinais tribais? Ou apenas procuras as melhores cartas?

André: Quando drafto em níveis baixos vou para as melhores cartas, mas estas não são muito fiáveis como sinais. Em drafts em alto nível geralmente tenho uma visão geral do deck através de sinais de cor e trabais, apesar de o Segundo ser um sub tema do primeiro.

terça-feira, 23 de outubro de 2007

Magic Teórico: Será o Magic um jogo de sorte?

Olá a todos,

Continuando na minha linha de artigos sobre a estratégia deste jogo, vou-vos falar hoje de como melhorar como jogador de magic e como a sorte é um factor que impede que esta melhoria.

Toda a gente já perdeu jogos porque não viu um terreno em 10 turnos ou porque comprou 30 cartas com a Yawgmoth's Bargain e não lhe saiu o Skirge Familiar (saudades destes tempos...). Mas será que isto faz do magic um jogo de sorte? A minha opinião é que não. De facto, alguns jogos serão sempre perdidos ou ganhos pela sorte, mas a grande maioria é claramente decidida pela qualidade do baralho e pela habilidade dos jogadores a jogá-lo.

Este é um factor chave para o desenvolvimento de um bom jogador de magic:

ACEITAR QUE VOU PERDER ALGUNS JOGOS PARA A SORTE

E não permitir que este factor vos desconcentre a meio de um torneio. Não se deixem perturbar pelo facto de terem feito mulligan a 4 e terem apenas um terreno na mão contra as belas 7 cartas do adversário. É certo que estes jogos são difíceis, mas se estiverem concentrados, vão ver que acabam por conseguir arrancar vitórias quase miraculosas a partir de derrotas quase certas.

Mas bem pior do que perder estes jogos é utilizar a SORTE COMO DESCULPA para baralhos mal construidos e erros cometidos durante os jogos. Esta é a pior coisa que um jogador pode fazer, pois trunca qualquer prespectiva de evolução. Se atribuirmos todas as vitórias e derrotas à sorte, estamos a transformar o magic num jogo de bingo, em que as vitórias são atribuidas aleatoriamente, algo que claramente não acontece.

A melhor forma de evoluir como jogadores é analisarmos, no final do torneio, cada jogo, sobretudo os que perdemos, e tentar definir o que foi que nos causou a derrota. E com isto não quero obviamente dizer que determinemos se morremos para um Isamaru ou um Morphling, é perceber como é que a situação de jogo evoluiu em favor do adversário, qual foi o ponto de viragem. Se fizerem isto verão rapidamente que neste ponto de viragem irão encontrar vários erros (que são todas as jogadas que não a ideal, ainda que sejam aceitáveis), que estiveram na origem da vossa derrota.

Passando a um exemplo meu, eu ainda agora no pré-release de Lorwyn, disse a toda a gente (incluindo aquí) que a minha pool era fraca. Depois, fui para casa e voltei a olhar atentamente para a pool e percebi que a minha curva de mana não era a mais correcta e que tinha desperdiçado uma enorme sinergia de gigantes (com um Thundercloud Shaman) para tentar aproveitar uma sinergia fraca de elfos. Isto aconteceu devido à minha geral relutância em tentar decks com três cores, apesar de ter dois Twigs e um Springleaf Drum. Construí esse deck e pedi ao meu colega de equipa que fez melhor resultado que refizesse o deck dele. Resultado: Não perdi um único jogo e o baralho dele era fabuloso.

Perceber porque perdemos é a chave para ganharmos mais vezes. Esta é a moral da história.

Até para a semana,

Daniel

domingo, 21 de outubro de 2007

Portugal em Grande


Os portugueses estiveram em grande este fim de semana. André Coimbra ficou em 3º lugar no Grand Prix Brisbane, saindo com mais 1,400 U.S. dollars nos bolsos. Tiago Chan fez história ao vencer o consagrado torneio, Magic Invitational, que lhe dá direito a criar uma carta na próxima expansão, já temos uma ideia de qual será essa carta.

quarta-feira, 17 de outubro de 2007

Dicas para construir um deck de sucesso

Muita gente estará à espera de um artigo sobre extended, contudo ainda não o irei fazer por três motivos: 1º, a nossa equipa só começou a jogar extended à uma semana, o que significa que ainda temos pouco tempo de playtest; 2º esta semana haverá dezenas de artigos sobre o PT Valência (prestem especial atenção ao artigo do Mike Flores quinta feira em wizards.com); em 3º lugar avizinham-se os ptqs para Kuala Lumpur, e por esse motivo vou escrever sobre sealed deck.

Vou escrever sobre os princípios do sealed deck, daí, este ser um artigo destinado a jogadores pouco experimentados neste formato, contudo todos o podem ler, na expectativa de aprenderem algo.

Afinal o que é isso do sealed deck? Trata-se de um formato de limited, em que recebemos um conjunto de cartas seladas, (1 baralho e 2 boosters ou 1 baralho e 3 boosters), onde o objectivo é construir um deck com as cartas que nos foram dadas (excluindo os terrenos básicos), este deck deverá ter um mínimo de 40 cartas. Todas as cartas que não forem seleccionadas para o mainboard, farão parte do sideboard.

O sucesso neste tipo de torneios advém mais da skill a construir decks e menos da estratégia de jogo. Em seguida irei dar algumas dicas para construir o deck de sucesso.

  • O vosso deck deverá ter exactamente 40 cartas, isto trará muitas vantagens, como por exemplo: as melhores cartas saíram mais frequentemente; haverá uma maior predição do que iram comprar, e consequentemente torna mais fácil manter uma estratégia de jogo; além de que vos “impedirá” de escolherem cartas piores para o deck. Muitas vezes existe a dúvida, se dever-se-á jogar com 41 cartas; a resposta quase sempre é simples, não o deveram fazer. Como diz um amigo meu, se deixaram a carta para 41ª escolha é porque ela não é tão boa como as outras, logo deve ficar de fora.
  • Num deck com 40 cartas, dever-se-á jogar com um número de terrenos entre os 16 e os 18. Dezassete será o número normal de terrenos, contudo poder-se-á jogar com mais um, caso o custo de mana do deck seja elevado, ou mesmo mais dois, sendo que aqui, já parece haver um desequilíbrio no deck. Podemos jogar também com 16 ou 15 terrenos, neste caso o custo de mana do deck é reduzido, ou possuímos produtores de mana cujo custo não seja superior a duas manas. Existe uma regra, que pode não ser seguida á letra: para cada produtor de mana de custo dois ou menos no deck, devemos retirar um terreno, de 18 existentes.
  • Dever-se-á jogar com um número razoável de cores; quer-se jogar com as melhores cartas, mas acima disso quer-se poder joga-las. Se um deck tiver uma base de mana muito diversificada, o mais provável é ficar com cartas na mão, porque não temos o tipo de mana necessária para joga-las (color screw). Devemos jogar com 2 ou 3 cores, para não ficarmos screw. Quando se joga com 3 cores, deverão existir duas cores principais e uma terceira em menor quantidade, digamos 2 a 4 cartas, chama-se a isto splash. Os terrenos que vão suportar o splash, deveram ser em número reduzido, digamos 3 terrenos. Esta terceira cor não deverá conter cartas que pretendamos jogar no início do jogo, bem como não deverá conter, cartas cujo custo de mana convertida, contenha duas manas da mesma cor, duas manas vermelhas e uma incolor por exemplo. Se houver possibilidade, podemos colocar cartas no deck que ajudem a suportar 3 cores, como por exemplo um ou dois Wanderer`s Twig.
  • Um bom deck de sealed deverá ter maneiras de matar, quando a mesa de jogo estiver estagnada. As criaturas com habilidades como voar, amedrontar ou imbloqueaveis são um bom partido para essa causa; as cartas chamadas de bombas, também desempenham um papel importante nesta altura de jogo, contudo não será uma carta que irá fazer a diferença, para estas alturas do jogo, deveríamos ter 3/4 cartas, que possibilitem ganhar o jogo.
  • O removal é muito importante em limited, ter algumas cartas de removal no deck é muito importante. Ele proporciona solução para certas criaturas problemáticas. Não é necessário matar todos os bichos do oponente, contudo existem certas criaturas que se ficarem à solta, iram fazer com que o jogo se torne difícil de ganhar. Se um deck de fadas preto e azul não tiver uma solução para um bicho verde com alcance, não ganhará o jogo. Se as duas cores principais forem fracas em removal, poder-se-á acrescentar uma terceira cor, que tenha cartas de removal.
  • A avaliação custo da mana / qualidade das criaturas é muito importante. Vou dar alguns exemplos de cartas que valem a pena em diferentes turnos. Turno 1: jogar uma criatura 1/1 sem habilidades não é bom, pois basta ao oponente jogar um bicho 2/2, para que a nossa fique sem efeito. Por isso devemos escolher cartas com boas habilidades ou então sinérgicas, como por exemplo Burrenton Forge-Tender, Goldmeadow Harrier, Tideshaper Mystic, Nightshade Stinger, Flamekin Brawler ou Elvish Eulogist. Turno 2: um deck consistente tem 3/4 drops de criatura neste turno; as criaturas de custo 2 deveram ter um 2 no poder ou na resistência, tendo que ter uma boa habilidade, pode também ser 1/1 mas nesse caso a habilidade tem de ser mesmo boa, alguns exemplos de bons drops de turno 2: Woodland Changeling, Kithkin Daggerdare, Leaf Gilder, Soulbright Flamekin, Fire-Belly Changeling, Skeletal Changeling, Amoeboid Changeling, Wizened Cenn, Knight of Meadowgrain. Turno 3: não ter drops de turno 1 e 2 pode não ser muito mau, mas não ter de turno 3 é-lo, não ter criaturas de turno 3 num número aceitável, abre um buraco na curva da mana. Geralmente em criaturas de turno 3 procura-se: uma 2/2. Com habilidade de voar por exemplo, um bicho com poder maior que 2, ao que tenha uma grande habilidade, alguns exemplos disso: Springjack Knight, Avian Changeling, Streambed Aquitects, Ghostly Changeling, Blind-Spot Giant, Imperious Perfect ou Kithkin Mourncaller. Turno 4: neste turno jogar uma criatura 2/2 já não é muito aceitável a menos que tenha uma excelente habilidade, neste turno já se pede 3/3 ou mais, alguns exemplos: Kinsbaile Balloonist, Hillcomber Giant, Inkfathom Divers, Dreamspoiler Witches, Lowland Oaf, Cloudcrown Oak ou Lys Alana Huntmaster. As magias de turno 3 e 4 são muito importantes, não jogar uma destas magias no seu respectivo turno, pode significar uma grande perdida em tempo (não tempo de horas, tempo oportunidade). Contudo não devemos sobrecarregar o deck com estes drops, não deverá ter mais de 4/5 quer de turno 3 quer de turno 4. Cartas de custo superior a quatro deveram ser muito boas, sendo que não deveram jogar mais do que 4/5 num deck.
  • Existem pequenas “combos” em limited, com duas ou mais cartas. Estas não devem ir para o deck a menos que cada carta individualmente seja boa; a probabilidade de saírem as duas no mesmo jogo é muito reduzida.
  • Não devem escolher uma cor, por causa de uma bomba dessa mesma cor. Imaginemos que tenho na pool um Purity (que não é splashavel), e que o resto do branco é mau, como é óbvio vou ter de o deixar de fora.
  • É importante conseguir jogar os diferentes spells com regularidade. A melhor maneira de conseguir isto, é ter uma boa curva de mana; para tal, quando se está a fazer o deck há que escolher as cartas também pelo seu custo de mana. Um segredo para conseguir fazer isto melhor, é colocar as cartas por ordem de custo; a partir daqui, poder-se-á verificar onde existem lacunas na curva de mana, por exemplo uma carta de custo 4 é melhor que uma certa carta de custo 3, contudo se tivermos seis cartas de custo 4, e apenas duas de custo 3, irá ser melhor escolher a de custo 3 mesmo que inferior em qualidade. Há que notar que isto não se aplica a todas as cartas. Quase de certeza que se quer jogar um bicho de custo 2 ao Segundo turno, já uma magia de burn de custo 2, não vai ser necessária jogar ao turno 2, pois esta vai ser significativa a qualquer altura do jogo, daí esta ficar fora da curva de mana; o mesmo se passando com outros spells.
  • O objectivo é poder jogar as cartas, nos turnos que elas são melhores. Um Knight of Meadowgrain é excelente ao segundo turno, mas já ao turno 7 não é tão bom. Para poder suportar magias baratas de duas manas coloridas, vão querer ter 7 a 8 terrenos daquela cor. Removal e magias de maior custo são menos exigentes. Para poder escolher melhor a quantidade de mana que se deve colocar no deck dever-se-á ter em consideração também qual a cor com mais magias dos primeiros turnos, será prudente por mais um ou dois terrenos dessa cor, aumentando assim a probabilidade de estas saírem nos turnos iniciais.

Espero que este artigo tenha sido útil. Até ao próximo post.