terça-feira, 30 de outubro de 2007

Elfos lograram

Como ainda não estão disponíveis as listas dos states, deixo-vos aqui o top 16 de um torneio de 1000 Dollaras, em Roanoke, Virginoa, Estados Unidos da América. Ganho por Drue Dorsey, com um deck de elfos.

sexta-feira, 26 de outubro de 2007

André Coimbra fala sobre limited

Com os PTQs para Kuala Lumpur à porta, o André respondeu a algumas questões sobre o novo formato de Limited. Esta entrevista encontra-se originalmente na pagina da Wizards.com.

1. Que conselho tens para os jogadores que vão ter o seu primeiro Sealed Deck de Lorwyn nos PTQs?

André: Manter a mente aberta relativamente às cartas e às suas interacções, pois puderam perder boas ideias para um deck, caso forem com ideias predefinidas mesmo antes do torneio começar.

2. Quando estas a construir o deck, ordenas as cartas por cores ou por tribos?

André: Por cor, porque as tribos são sub temas das cores.

3. Ao que parece existem vários mana fixing disponíveis neste formato. Isso permite que jogues com todas as tuas boas cartas ou faz mais sentido ter uma base de mana consistente, jogando com duas a três cores?

André: Essa é provavelmente a dúvida mais difícil que os jogadores se deparam em Sealed Deck, eu prefiro a consistência em vês do poder sempre que possível. Normalmente jogo com duas cores ou duas cores mais splash.

4. Qual é a melhor comum em draft? No artigo do Quentin desta semana a maior parte das pessoas gravitava em volta de Silvergill Douser, Nameless Inversion, ou Mulldrifter. Qual a melhor incomum? Rara?

André: Oblivion Ring. É bastante flexível e parece um Vindicate a custar 2W, além disso não existe muito enchantment removal bom. Rara: Austere Command. incomum: Shriekmaw.

5. Como fazes as escolhas para draf neste formato? Olhas para sinais de cor? Sinais tribais? Ou apenas procuras as melhores cartas?

André: Quando drafto em níveis baixos vou para as melhores cartas, mas estas não são muito fiáveis como sinais. Em drafts em alto nível geralmente tenho uma visão geral do deck através de sinais de cor e trabais, apesar de o Segundo ser um sub tema do primeiro.

terça-feira, 23 de outubro de 2007

Magic Teórico: Será o Magic um jogo de sorte?

Olá a todos,

Continuando na minha linha de artigos sobre a estratégia deste jogo, vou-vos falar hoje de como melhorar como jogador de magic e como a sorte é um factor que impede que esta melhoria.

Toda a gente já perdeu jogos porque não viu um terreno em 10 turnos ou porque comprou 30 cartas com a Yawgmoth's Bargain e não lhe saiu o Skirge Familiar (saudades destes tempos...). Mas será que isto faz do magic um jogo de sorte? A minha opinião é que não. De facto, alguns jogos serão sempre perdidos ou ganhos pela sorte, mas a grande maioria é claramente decidida pela qualidade do baralho e pela habilidade dos jogadores a jogá-lo.

Este é um factor chave para o desenvolvimento de um bom jogador de magic:

ACEITAR QUE VOU PERDER ALGUNS JOGOS PARA A SORTE

E não permitir que este factor vos desconcentre a meio de um torneio. Não se deixem perturbar pelo facto de terem feito mulligan a 4 e terem apenas um terreno na mão contra as belas 7 cartas do adversário. É certo que estes jogos são difíceis, mas se estiverem concentrados, vão ver que acabam por conseguir arrancar vitórias quase miraculosas a partir de derrotas quase certas.

Mas bem pior do que perder estes jogos é utilizar a SORTE COMO DESCULPA para baralhos mal construidos e erros cometidos durante os jogos. Esta é a pior coisa que um jogador pode fazer, pois trunca qualquer prespectiva de evolução. Se atribuirmos todas as vitórias e derrotas à sorte, estamos a transformar o magic num jogo de bingo, em que as vitórias são atribuidas aleatoriamente, algo que claramente não acontece.

A melhor forma de evoluir como jogadores é analisarmos, no final do torneio, cada jogo, sobretudo os que perdemos, e tentar definir o que foi que nos causou a derrota. E com isto não quero obviamente dizer que determinemos se morremos para um Isamaru ou um Morphling, é perceber como é que a situação de jogo evoluiu em favor do adversário, qual foi o ponto de viragem. Se fizerem isto verão rapidamente que neste ponto de viragem irão encontrar vários erros (que são todas as jogadas que não a ideal, ainda que sejam aceitáveis), que estiveram na origem da vossa derrota.

Passando a um exemplo meu, eu ainda agora no pré-release de Lorwyn, disse a toda a gente (incluindo aquí) que a minha pool era fraca. Depois, fui para casa e voltei a olhar atentamente para a pool e percebi que a minha curva de mana não era a mais correcta e que tinha desperdiçado uma enorme sinergia de gigantes (com um Thundercloud Shaman) para tentar aproveitar uma sinergia fraca de elfos. Isto aconteceu devido à minha geral relutância em tentar decks com três cores, apesar de ter dois Twigs e um Springleaf Drum. Construí esse deck e pedi ao meu colega de equipa que fez melhor resultado que refizesse o deck dele. Resultado: Não perdi um único jogo e o baralho dele era fabuloso.

Perceber porque perdemos é a chave para ganharmos mais vezes. Esta é a moral da história.

Até para a semana,

Daniel

domingo, 21 de outubro de 2007

Portugal em Grande


Os portugueses estiveram em grande este fim de semana. André Coimbra ficou em 3º lugar no Grand Prix Brisbane, saindo com mais 1,400 U.S. dollars nos bolsos. Tiago Chan fez história ao vencer o consagrado torneio, Magic Invitational, que lhe dá direito a criar uma carta na próxima expansão, já temos uma ideia de qual será essa carta.

quarta-feira, 17 de outubro de 2007

Dicas para construir um deck de sucesso

Muita gente estará à espera de um artigo sobre extended, contudo ainda não o irei fazer por três motivos: 1º, a nossa equipa só começou a jogar extended à uma semana, o que significa que ainda temos pouco tempo de playtest; 2º esta semana haverá dezenas de artigos sobre o PT Valência (prestem especial atenção ao artigo do Mike Flores quinta feira em wizards.com); em 3º lugar avizinham-se os ptqs para Kuala Lumpur, e por esse motivo vou escrever sobre sealed deck.

Vou escrever sobre os princípios do sealed deck, daí, este ser um artigo destinado a jogadores pouco experimentados neste formato, contudo todos o podem ler, na expectativa de aprenderem algo.

Afinal o que é isso do sealed deck? Trata-se de um formato de limited, em que recebemos um conjunto de cartas seladas, (1 baralho e 2 boosters ou 1 baralho e 3 boosters), onde o objectivo é construir um deck com as cartas que nos foram dadas (excluindo os terrenos básicos), este deck deverá ter um mínimo de 40 cartas. Todas as cartas que não forem seleccionadas para o mainboard, farão parte do sideboard.

O sucesso neste tipo de torneios advém mais da skill a construir decks e menos da estratégia de jogo. Em seguida irei dar algumas dicas para construir o deck de sucesso.

  • O vosso deck deverá ter exactamente 40 cartas, isto trará muitas vantagens, como por exemplo: as melhores cartas saíram mais frequentemente; haverá uma maior predição do que iram comprar, e consequentemente torna mais fácil manter uma estratégia de jogo; além de que vos “impedirá” de escolherem cartas piores para o deck. Muitas vezes existe a dúvida, se dever-se-á jogar com 41 cartas; a resposta quase sempre é simples, não o deveram fazer. Como diz um amigo meu, se deixaram a carta para 41ª escolha é porque ela não é tão boa como as outras, logo deve ficar de fora.
  • Num deck com 40 cartas, dever-se-á jogar com um número de terrenos entre os 16 e os 18. Dezassete será o número normal de terrenos, contudo poder-se-á jogar com mais um, caso o custo de mana do deck seja elevado, ou mesmo mais dois, sendo que aqui, já parece haver um desequilíbrio no deck. Podemos jogar também com 16 ou 15 terrenos, neste caso o custo de mana do deck é reduzido, ou possuímos produtores de mana cujo custo não seja superior a duas manas. Existe uma regra, que pode não ser seguida á letra: para cada produtor de mana de custo dois ou menos no deck, devemos retirar um terreno, de 18 existentes.
  • Dever-se-á jogar com um número razoável de cores; quer-se jogar com as melhores cartas, mas acima disso quer-se poder joga-las. Se um deck tiver uma base de mana muito diversificada, o mais provável é ficar com cartas na mão, porque não temos o tipo de mana necessária para joga-las (color screw). Devemos jogar com 2 ou 3 cores, para não ficarmos screw. Quando se joga com 3 cores, deverão existir duas cores principais e uma terceira em menor quantidade, digamos 2 a 4 cartas, chama-se a isto splash. Os terrenos que vão suportar o splash, deveram ser em número reduzido, digamos 3 terrenos. Esta terceira cor não deverá conter cartas que pretendamos jogar no início do jogo, bem como não deverá conter, cartas cujo custo de mana convertida, contenha duas manas da mesma cor, duas manas vermelhas e uma incolor por exemplo. Se houver possibilidade, podemos colocar cartas no deck que ajudem a suportar 3 cores, como por exemplo um ou dois Wanderer`s Twig.
  • Um bom deck de sealed deverá ter maneiras de matar, quando a mesa de jogo estiver estagnada. As criaturas com habilidades como voar, amedrontar ou imbloqueaveis são um bom partido para essa causa; as cartas chamadas de bombas, também desempenham um papel importante nesta altura de jogo, contudo não será uma carta que irá fazer a diferença, para estas alturas do jogo, deveríamos ter 3/4 cartas, que possibilitem ganhar o jogo.
  • O removal é muito importante em limited, ter algumas cartas de removal no deck é muito importante. Ele proporciona solução para certas criaturas problemáticas. Não é necessário matar todos os bichos do oponente, contudo existem certas criaturas que se ficarem à solta, iram fazer com que o jogo se torne difícil de ganhar. Se um deck de fadas preto e azul não tiver uma solução para um bicho verde com alcance, não ganhará o jogo. Se as duas cores principais forem fracas em removal, poder-se-á acrescentar uma terceira cor, que tenha cartas de removal.
  • A avaliação custo da mana / qualidade das criaturas é muito importante. Vou dar alguns exemplos de cartas que valem a pena em diferentes turnos. Turno 1: jogar uma criatura 1/1 sem habilidades não é bom, pois basta ao oponente jogar um bicho 2/2, para que a nossa fique sem efeito. Por isso devemos escolher cartas com boas habilidades ou então sinérgicas, como por exemplo Burrenton Forge-Tender, Goldmeadow Harrier, Tideshaper Mystic, Nightshade Stinger, Flamekin Brawler ou Elvish Eulogist. Turno 2: um deck consistente tem 3/4 drops de criatura neste turno; as criaturas de custo 2 deveram ter um 2 no poder ou na resistência, tendo que ter uma boa habilidade, pode também ser 1/1 mas nesse caso a habilidade tem de ser mesmo boa, alguns exemplos de bons drops de turno 2: Woodland Changeling, Kithkin Daggerdare, Leaf Gilder, Soulbright Flamekin, Fire-Belly Changeling, Skeletal Changeling, Amoeboid Changeling, Wizened Cenn, Knight of Meadowgrain. Turno 3: não ter drops de turno 1 e 2 pode não ser muito mau, mas não ter de turno 3 é-lo, não ter criaturas de turno 3 num número aceitável, abre um buraco na curva da mana. Geralmente em criaturas de turno 3 procura-se: uma 2/2. Com habilidade de voar por exemplo, um bicho com poder maior que 2, ao que tenha uma grande habilidade, alguns exemplos disso: Springjack Knight, Avian Changeling, Streambed Aquitects, Ghostly Changeling, Blind-Spot Giant, Imperious Perfect ou Kithkin Mourncaller. Turno 4: neste turno jogar uma criatura 2/2 já não é muito aceitável a menos que tenha uma excelente habilidade, neste turno já se pede 3/3 ou mais, alguns exemplos: Kinsbaile Balloonist, Hillcomber Giant, Inkfathom Divers, Dreamspoiler Witches, Lowland Oaf, Cloudcrown Oak ou Lys Alana Huntmaster. As magias de turno 3 e 4 são muito importantes, não jogar uma destas magias no seu respectivo turno, pode significar uma grande perdida em tempo (não tempo de horas, tempo oportunidade). Contudo não devemos sobrecarregar o deck com estes drops, não deverá ter mais de 4/5 quer de turno 3 quer de turno 4. Cartas de custo superior a quatro deveram ser muito boas, sendo que não deveram jogar mais do que 4/5 num deck.
  • Existem pequenas “combos” em limited, com duas ou mais cartas. Estas não devem ir para o deck a menos que cada carta individualmente seja boa; a probabilidade de saírem as duas no mesmo jogo é muito reduzida.
  • Não devem escolher uma cor, por causa de uma bomba dessa mesma cor. Imaginemos que tenho na pool um Purity (que não é splashavel), e que o resto do branco é mau, como é óbvio vou ter de o deixar de fora.
  • É importante conseguir jogar os diferentes spells com regularidade. A melhor maneira de conseguir isto, é ter uma boa curva de mana; para tal, quando se está a fazer o deck há que escolher as cartas também pelo seu custo de mana. Um segredo para conseguir fazer isto melhor, é colocar as cartas por ordem de custo; a partir daqui, poder-se-á verificar onde existem lacunas na curva de mana, por exemplo uma carta de custo 4 é melhor que uma certa carta de custo 3, contudo se tivermos seis cartas de custo 4, e apenas duas de custo 3, irá ser melhor escolher a de custo 3 mesmo que inferior em qualidade. Há que notar que isto não se aplica a todas as cartas. Quase de certeza que se quer jogar um bicho de custo 2 ao Segundo turno, já uma magia de burn de custo 2, não vai ser necessária jogar ao turno 2, pois esta vai ser significativa a qualquer altura do jogo, daí esta ficar fora da curva de mana; o mesmo se passando com outros spells.
  • O objectivo é poder jogar as cartas, nos turnos que elas são melhores. Um Knight of Meadowgrain é excelente ao segundo turno, mas já ao turno 7 não é tão bom. Para poder suportar magias baratas de duas manas coloridas, vão querer ter 7 a 8 terrenos daquela cor. Removal e magias de maior custo são menos exigentes. Para poder escolher melhor a quantidade de mana que se deve colocar no deck dever-se-á ter em consideração também qual a cor com mais magias dos primeiros turnos, será prudente por mais um ou dois terrenos dessa cor, aumentando assim a probabilidade de estas saírem nos turnos iniciais.

Espero que este artigo tenha sido útil. Até ao próximo post.

sexta-feira, 12 de outubro de 2007

Magic Teórico: Slow play e Stalling

Olá a todos,


Finalmente voltei ao tema original destes artigos, depois de um pre-release com uma card pool bastante fraca, falar sobre estratégia do jogo.


E hoje vou abordar um tema bastante polémico, o stalling. Para começar devemos saber do que estamos a falar, pelo que recomendo que leiam o artigo da sideboard dedicado a este tema.
Quantas vezes ouvimos o pessoal, no final das rondas, queixar-se de que o oponente demorava uma eternidade para passar o turno apesar de não ter uma jogada na mão? Ainda este fim de semana, um meu colega de equipa foi alvo de um esquema desses, que acabou em mulligan a zero (ou a 4 porque o meu colega abdicou, premiando o comportamento do adversário com uns boosters adicionais...), pelo que ele me conta...


A solução para este tipo de esquemas para ganhar jogos é simples, CHAMAR O ÁRBITRO!!!!! Nada mais simples, não? Mas há pessoal, como o meu colega, que não gosta de chamar o árbitro porque não é fixe, não é fair play... E proteger um batoteiro é fair play? Escusado será dizer que eu fui a insultar o meu colega O CAMINHO TODO até casa! E é que casos como estes acontecem em quase todos os torneios, o que é grave!


Mas pronto, deixando o stalling de lado, vou falar agora de outro aspecto relacionado com o game time e que normalmente está na base do stalling, porque gera a oportunidade para este:


O MAU CONTROLO DO TEMPO DE JOGO


Uma das primeiras coisas que me ensinaram, quando fiz a minha transição de casual para tournament play, foi A ABDICAR QUANDO NÃO TINHA HIPÓTESE DE GANHAR, um bocado como no xadrez. Esta é uma regra básica para uma carreira bem sucedida no magic.


Mas continuo a ver bons jogadores à espera que o adversário os mate durante 10 minutos, com o jogo perdido, no primeiro jogo e depois no fim a queixarem-se que não tiveram tempo para o jogo 3. Isto leva-nos à questão do meu primeiro artigo, o plano de jogo. Definam um plano de jogo e, a partir do momento em que verifiquem que não há nenhuma maneira de matar o adversário (sem contar com um erro brutal dele, como esquecer-se de virar o shapeshifter na upkeep, para continuar com a pickle lock), abdiquem e passem ao jogo seguinte. No xadrez é quase um insulto obrigar o adversário a acabar o jogo verificando-se uma situação de mate inevitavel em algumas jogadas. No magic devia ser igual.


Passando a um exemplo meu do GP TRIAL KRAKOW, eu no segundo jogo contra assault loam, no qual sideboardei mal, abdiquei a 20 ou mais de vida. Isto porque me apercebi que tinha retirado pós-sideboard todas as respostas contra o Seismic Assault, e não tinha maneira de ganhar com este na mesa. Assim conservei tempo para o jogo 3 e acabei por ganhar o jogo (com bastante sorte à mistura...).


Se vocês estiverem atentos ao tempo de jogo e ao slow play do adversário, assim como ao vosso, têm mais tempo para jogar as rondas e dão menos oportunidade ao adversário para fazer stalling. Neste caso acho que falta a alguns jogadores, uma visão mais global da ronda e não do jogo em sí, porque o que interessa é ganhar a ronda e não cada jogo. Acho que podemos chamar a isto, não plano de jogo, mas sim plano de ronda!


Fica o conselho,


Daniel Pinto

terça-feira, 9 de outubro de 2007

Report do prerelease de Lorwyn

No passado sábado, eu e o David (Zarius Grey), participamos no prerelease de Lorwyn em Espinho, vou descrever como correu o torneio.

Bem…para começar, uma viagem de Santa Maria da Feira até Espinho, sem atribulações (como ir em direcção de Nogueira da Regedoura por exemplo). Já no local do torneio (uma escola secundária), esperamos cerca de meia horita, para o seu início, nada para quem costuma ir a torneios no Porto, onde já chegamos a esperar duas horas, para o torneio começar.

Quase todas as cartas têm link, alguns estão a azul outras a branco, porque, não me perguntem.

Já inscrito, abri a pool e preenchi a folha da praxe. Terminada a tarefa, recebemos finalmente a pool para fazer o deck.

Ao percorrer as diferentes cores, vou-me apercebendo que quase todas as cores são jogáveis; no azul tinha: 3 fadas (2 Pestermite) e apenas 1 tritão, 1 Mulldrifter, 1 Glimmerdust nap, tinha também um bounce muito bom, 2 Whirlpool Whelm, 1 Cryptic Command Foil :) , 1 Aethersnipe.

No preto tinha: 3 Metamorfos (dois 2/2 e um 1/1), 2 fadas que fazem uma pequena Coerção, 1 Oonas Prowler, 1 Hunter of Eyeblights, 2 fadas aleatórias e quatro bons goblins.

O vermelho presenteou-me com: 3 gigantes gigantescos (um pleonasmo fica sempre bem), 1 elemental raro, 3 elementais aleatórios e quatro goblins engraçados, entre eles 2 Boggart Sprite.

Depois de muito pensar fiz um deck verde e branco. Cartas brancas que ficaram de fora: 1 Wellgabber Apothecary, 2 Kithkin de custo dois, 1 Dawnfluke e 1 Triclopean Slight. No verde ficaram de fora: 1 Rootgrapple, 1 Elvish Handservant, 1 carta de enchantment kill e 1 Hunt Down.

O deck:

As minhas dúvidas eram entre o branco e o azul, contudo como na semana anterior no Porto, tinha jogado de branco e verde, tendo conseguido bons resultados, achei que o bounce do azul não era necessário.

Bem, passemos ao que interessa:
1ª Ronda vs. Carlos Silva
O Carlos é um habitué nos torneios em Espinho, tendo já jogado contra ele algumas vezes.
1º Jogo: Jogo ao 2º turno um elfo 1/1 pro goblins, no terceiro turno jogo um Militian Pride, quarto turno um balonista, sendo que para acabar com o jogo invoco um Immaculate Magistrate. O meu oponente limitou-se a jogar alguns goblins que nada podiam contra as minhas criaturas.
2º Jogo: Começo novamente com o elfo 1/1 pro goblins, seguido de um metamorfo 2/2 sem habilidades, nesta altura o meu adversário, que tinha na sua posse duas criaturas, cometeu um grave erro, tentou matar um dos meus bichos com um Eyeblights Ending, acabando por ter de matar uma das suas próprias criaturas. Para acabar com o jogo, baixei um Militia Pride e um Balonista.

2-0

2ª Ronda vs. Ricardo Sousa
Nunca tinha jogado com o Ricardo, apesar de já o ter visto em alguns torneios em Espinho.
1º Jogo: Não obstante dos meus esforços, para colocar ameaças na mesa, o meu oponente solucionava cada uma delas, jogou 2 Oblivion Rings e 1 Glimmerdust Nap, matando-me posteriormente com um bicho 5/5 e um 6/6, ainda preveni o dano uma vez com um Pollen Lullaby mas não foi suficiente.
2º Jogo: Sideboardei duas cartas que partiam encantamentos e tirei um dois Kithkin.
Neste segundo jogo, curvei! Turno 2: elfo de dar mana, turno 3: o kithkin searcher, turno 4: balonista, turno 5: gigante. Na corrida pelo dano foi mais rápido que o meu adversário, tendo ainda ficado a 8 de vida.
3º Jogo: Invoco um elfo de mana e no segundo turno O encantamento, turno quatro um balonista, em seguida trocamos removal. No fim acabo por ganhar a corrida do dano, ainda que o Ricardo tivesse jogado alguns troncos bem espessos, mas não voavam, o que acabou por ser fatal.

2-1

3ª Ronda vs. Jose Santos
1º Jogo: Ganho por atraso.
2º Jogo: O meu oponente joga alguns bichos voadores, no meu lado figuravam 2 elfos pequenitos, um tapper e um kithkin searcher (Fui buscar um balonista). Acabo por jogar um ent 4/4 e o balonista, no turno seguinte quando ataco com o balonista e o ent 4/4 voador, o meu oponente transforma um bicho 2/1 voar dele, num tronco voador com um Wings of Velis Vel matando o balonista. Nos turnos segui
ntes bastou atacar com o ent 4/4, para reduzir a vida do meu adversário a 0.

2-0

4ª Ronda vs. António Sá
O António é um jogador em ascensão, tendo marcado presença no nacional deste ano.
Iria ser mirror match, ambos jogávamos com as mesmas cores e
com muitas cartas em comum.
1º Jogo: Corrida pelo dano, a vantagem esta no lado dele, pois jogou um Militias Pride bem cedo no jogo, seguido de um Kithkin Daggerdare, bem como um Changeling Titan inchado uma vez por um Fistful of Force a dar +4/+4 e trample. No meu lado estavam dois ou três elfos aleatórios e um balonista claro! (afinal é como se tivesse 3 no
deck). Eu ia bloqueando o titan com criaturas pequenas e atacando com duas voadoras por turno, até que quando o António esta à distância de um ataque, ele joga um Primal Command e ganha 4 de vida, no turno seguinte ele ataca, fica a 2 de vida e mata-me com um Moonglove Extract.
2º Jogo: Neste jogo fui atacado duas vezes por uma maldição
muito minha, que é a maldição dos terrenos, a maldição é a seguinte: sempre que procuro um terreno com uma carta para isso, seja com uma fetch land ou com um Sakura-Tribe Elder, a tendência é comprar, logo a seguir um terreno igual.
Neste jogo começo com um Wanderes Twig vou buscar uma floresta, e o que compro no turno a seguir? ahhh que bom outra floresta!
No lado do meu oponente há dois Kithkin Daggerdare e um tapper e um Veteran of the Depths; No meu terceiro turno mato o tapper com um Oblivion Ring; ao turno 4 jogo um balonista (outra véz!) e nos turnos seguintes dois ents 4/4; ele mata-me um 4/4 bloqueando-o, vou buscar 3 florestas para jogo (já tinha 6); o que será que eu vou comprar? uma floresta não pode ser, já só tenho 2 no deck e estão lá mais de vinte cartas. Compro muito bem! Outra floresta! Neste turno ataco para a morte com o balonista e um ent 4/4 voador, o meu oponente mata-me o 4/4 com um Neck Snap e fica a 2 de vida. Em desespero de causa, ele joga com evoke um Cloudthresher para matar o balonista, esquecendo-se da segunda parte do texto, que dá dois e dano a cada jogador.

1-1

5ª Ronda vs. Tiago Moreira
1º Jogo: Corrida ao dano, ele tinha bastantes elfos, entre eles um
Wrens Run Vanquisher e um Elvish Harbinger, sendo que todos eles ficavam bem melhores com um Deathrender em cima;
do meu lado o costume uns elfitos e um balonista. A certo ponto ele joga um Inkfathon Drivers, juntamente com Tideshaper Mystic, o que me deixou a 4 de vida, neste ponto fasso dois Pollen Lullaby, ganhando o confronto de um deles, que me deu 3 turnos ou seja 12 de dano com um balonista e um bicho 2/1, reduzi-o a 0 de vida, antes que o bicho com isladwalk me pudesse matar.
2º Jogo: Sideboardei um Rootgrapple e tiro um kithkin 2/1.
Neste jogo não dei qualquer hipótese ao meu adeversário, tive a mão do demo!
Turno 2 baixo um Leaf Gilder, turno 3 jogo um Wrens Run Packmaster, como não basta-se ainda parto o equipamento do meu oponente com a carta de sideboard.

2-0

Bem no fim saí vencedor e com uns boosters e uma t-shirt na mochila. Devo dizer que tive muita sorte com a pool, agora vou pedir para ter uma pool parecida no ptq. O M.V.P. do deck foi o balonista, sendo que as verdadeiras bombas só saíram em 2 jogos.