quarta-feira, 17 de outubro de 2007

Dicas para construir um deck de sucesso

Muita gente estará à espera de um artigo sobre extended, contudo ainda não o irei fazer por três motivos: 1º, a nossa equipa só começou a jogar extended à uma semana, o que significa que ainda temos pouco tempo de playtest; 2º esta semana haverá dezenas de artigos sobre o PT Valência (prestem especial atenção ao artigo do Mike Flores quinta feira em wizards.com); em 3º lugar avizinham-se os ptqs para Kuala Lumpur, e por esse motivo vou escrever sobre sealed deck.

Vou escrever sobre os princípios do sealed deck, daí, este ser um artigo destinado a jogadores pouco experimentados neste formato, contudo todos o podem ler, na expectativa de aprenderem algo.

Afinal o que é isso do sealed deck? Trata-se de um formato de limited, em que recebemos um conjunto de cartas seladas, (1 baralho e 2 boosters ou 1 baralho e 3 boosters), onde o objectivo é construir um deck com as cartas que nos foram dadas (excluindo os terrenos básicos), este deck deverá ter um mínimo de 40 cartas. Todas as cartas que não forem seleccionadas para o mainboard, farão parte do sideboard.

O sucesso neste tipo de torneios advém mais da skill a construir decks e menos da estratégia de jogo. Em seguida irei dar algumas dicas para construir o deck de sucesso.

  • O vosso deck deverá ter exactamente 40 cartas, isto trará muitas vantagens, como por exemplo: as melhores cartas saíram mais frequentemente; haverá uma maior predição do que iram comprar, e consequentemente torna mais fácil manter uma estratégia de jogo; além de que vos “impedirá” de escolherem cartas piores para o deck. Muitas vezes existe a dúvida, se dever-se-á jogar com 41 cartas; a resposta quase sempre é simples, não o deveram fazer. Como diz um amigo meu, se deixaram a carta para 41ª escolha é porque ela não é tão boa como as outras, logo deve ficar de fora.
  • Num deck com 40 cartas, dever-se-á jogar com um número de terrenos entre os 16 e os 18. Dezassete será o número normal de terrenos, contudo poder-se-á jogar com mais um, caso o custo de mana do deck seja elevado, ou mesmo mais dois, sendo que aqui, já parece haver um desequilíbrio no deck. Podemos jogar também com 16 ou 15 terrenos, neste caso o custo de mana do deck é reduzido, ou possuímos produtores de mana cujo custo não seja superior a duas manas. Existe uma regra, que pode não ser seguida á letra: para cada produtor de mana de custo dois ou menos no deck, devemos retirar um terreno, de 18 existentes.
  • Dever-se-á jogar com um número razoável de cores; quer-se jogar com as melhores cartas, mas acima disso quer-se poder joga-las. Se um deck tiver uma base de mana muito diversificada, o mais provável é ficar com cartas na mão, porque não temos o tipo de mana necessária para joga-las (color screw). Devemos jogar com 2 ou 3 cores, para não ficarmos screw. Quando se joga com 3 cores, deverão existir duas cores principais e uma terceira em menor quantidade, digamos 2 a 4 cartas, chama-se a isto splash. Os terrenos que vão suportar o splash, deveram ser em número reduzido, digamos 3 terrenos. Esta terceira cor não deverá conter cartas que pretendamos jogar no início do jogo, bem como não deverá conter, cartas cujo custo de mana convertida, contenha duas manas da mesma cor, duas manas vermelhas e uma incolor por exemplo. Se houver possibilidade, podemos colocar cartas no deck que ajudem a suportar 3 cores, como por exemplo um ou dois Wanderer`s Twig.
  • Um bom deck de sealed deverá ter maneiras de matar, quando a mesa de jogo estiver estagnada. As criaturas com habilidades como voar, amedrontar ou imbloqueaveis são um bom partido para essa causa; as cartas chamadas de bombas, também desempenham um papel importante nesta altura de jogo, contudo não será uma carta que irá fazer a diferença, para estas alturas do jogo, deveríamos ter 3/4 cartas, que possibilitem ganhar o jogo.
  • O removal é muito importante em limited, ter algumas cartas de removal no deck é muito importante. Ele proporciona solução para certas criaturas problemáticas. Não é necessário matar todos os bichos do oponente, contudo existem certas criaturas que se ficarem à solta, iram fazer com que o jogo se torne difícil de ganhar. Se um deck de fadas preto e azul não tiver uma solução para um bicho verde com alcance, não ganhará o jogo. Se as duas cores principais forem fracas em removal, poder-se-á acrescentar uma terceira cor, que tenha cartas de removal.
  • A avaliação custo da mana / qualidade das criaturas é muito importante. Vou dar alguns exemplos de cartas que valem a pena em diferentes turnos. Turno 1: jogar uma criatura 1/1 sem habilidades não é bom, pois basta ao oponente jogar um bicho 2/2, para que a nossa fique sem efeito. Por isso devemos escolher cartas com boas habilidades ou então sinérgicas, como por exemplo Burrenton Forge-Tender, Goldmeadow Harrier, Tideshaper Mystic, Nightshade Stinger, Flamekin Brawler ou Elvish Eulogist. Turno 2: um deck consistente tem 3/4 drops de criatura neste turno; as criaturas de custo 2 deveram ter um 2 no poder ou na resistência, tendo que ter uma boa habilidade, pode também ser 1/1 mas nesse caso a habilidade tem de ser mesmo boa, alguns exemplos de bons drops de turno 2: Woodland Changeling, Kithkin Daggerdare, Leaf Gilder, Soulbright Flamekin, Fire-Belly Changeling, Skeletal Changeling, Amoeboid Changeling, Wizened Cenn, Knight of Meadowgrain. Turno 3: não ter drops de turno 1 e 2 pode não ser muito mau, mas não ter de turno 3 é-lo, não ter criaturas de turno 3 num número aceitável, abre um buraco na curva da mana. Geralmente em criaturas de turno 3 procura-se: uma 2/2. Com habilidade de voar por exemplo, um bicho com poder maior que 2, ao que tenha uma grande habilidade, alguns exemplos disso: Springjack Knight, Avian Changeling, Streambed Aquitects, Ghostly Changeling, Blind-Spot Giant, Imperious Perfect ou Kithkin Mourncaller. Turno 4: neste turno jogar uma criatura 2/2 já não é muito aceitável a menos que tenha uma excelente habilidade, neste turno já se pede 3/3 ou mais, alguns exemplos: Kinsbaile Balloonist, Hillcomber Giant, Inkfathom Divers, Dreamspoiler Witches, Lowland Oaf, Cloudcrown Oak ou Lys Alana Huntmaster. As magias de turno 3 e 4 são muito importantes, não jogar uma destas magias no seu respectivo turno, pode significar uma grande perdida em tempo (não tempo de horas, tempo oportunidade). Contudo não devemos sobrecarregar o deck com estes drops, não deverá ter mais de 4/5 quer de turno 3 quer de turno 4. Cartas de custo superior a quatro deveram ser muito boas, sendo que não deveram jogar mais do que 4/5 num deck.
  • Existem pequenas “combos” em limited, com duas ou mais cartas. Estas não devem ir para o deck a menos que cada carta individualmente seja boa; a probabilidade de saírem as duas no mesmo jogo é muito reduzida.
  • Não devem escolher uma cor, por causa de uma bomba dessa mesma cor. Imaginemos que tenho na pool um Purity (que não é splashavel), e que o resto do branco é mau, como é óbvio vou ter de o deixar de fora.
  • É importante conseguir jogar os diferentes spells com regularidade. A melhor maneira de conseguir isto, é ter uma boa curva de mana; para tal, quando se está a fazer o deck há que escolher as cartas também pelo seu custo de mana. Um segredo para conseguir fazer isto melhor, é colocar as cartas por ordem de custo; a partir daqui, poder-se-á verificar onde existem lacunas na curva de mana, por exemplo uma carta de custo 4 é melhor que uma certa carta de custo 3, contudo se tivermos seis cartas de custo 4, e apenas duas de custo 3, irá ser melhor escolher a de custo 3 mesmo que inferior em qualidade. Há que notar que isto não se aplica a todas as cartas. Quase de certeza que se quer jogar um bicho de custo 2 ao Segundo turno, já uma magia de burn de custo 2, não vai ser necessária jogar ao turno 2, pois esta vai ser significativa a qualquer altura do jogo, daí esta ficar fora da curva de mana; o mesmo se passando com outros spells.
  • O objectivo é poder jogar as cartas, nos turnos que elas são melhores. Um Knight of Meadowgrain é excelente ao segundo turno, mas já ao turno 7 não é tão bom. Para poder suportar magias baratas de duas manas coloridas, vão querer ter 7 a 8 terrenos daquela cor. Removal e magias de maior custo são menos exigentes. Para poder escolher melhor a quantidade de mana que se deve colocar no deck dever-se-á ter em consideração também qual a cor com mais magias dos primeiros turnos, será prudente por mais um ou dois terrenos dessa cor, aumentando assim a probabilidade de estas saírem nos turnos iniciais.

Espero que este artigo tenha sido útil. Até ao próximo post.

Um comentário:

Anônimo disse...

Os posts estão cada vez estão maiores, já mereciam talvez um site em vez de um blog. que vos parece a ideia?