Olá a todos,
4 Bogardan Hellkite
Eu sou o Daniel Pinto e pretendo, semanalmente, escrever um bocadinho sobre este jogo de que todos gostamos. No entanto, pretendo fazer uma abordagem diferente. Nestes artigos não irão encontrar decklists com a mais recente teck, nem análises do metagame, mas sim as minhas reflecções sobre as teorias nas quais assenta este jogo, sobretudo a nivel competitivo. Nestes artigos tentarei esclarecer conceitos como "card advantage", "tempo", e vários outros. O objectivo destes artigos é apenas um, dar aos jogadores com estes conhecimentos uma vantagem real no tabuleiro de jogo, que vai muito para além de baralhos, metagames e match-ups, trata-se de afinar não o deck mas o jogador.
Quantos de nós já fomos ver um top 8 de um pro tour, sacamos um deck e não conseguimos perceber com é que o gajo fez top 8 com aquele deck horrivel? Já repararam que nas primeiras mesas de um torneio estão quase sempre as mesmas caras, independentemente do formato e do baralho? A que se devem estas "coincidências"? Sorte? Um bocadinho. Superior qualidade de jogo? Um bocadão.
Mas vamos ao que interessa. Hoje pretendo falar sobre um dos maiores erros que alguns jogadores cometem ao fazer a abordagem de um determinado jogo:
Ausência de plano de jogo
O Magic é um jogo de estratégia e deve ser jogado como tal, não nos devemos esquecer disso. Quando jogamos um jogo contra uma determinada match-up, devemos analisar, mesmo antes de começar a jogar, quais as cartas que vão ser importantes, quem tem a vantagem se o jogo durar muito tempo, e toda uma série de outras questões que depois nos permitirão, durante o jogo, tomar as decisões adequadas
Vamos a um exemplo. A match-up trisketron vs dragonstorm dos mundiais do ano passado. Eis as decklists:
Makahito Mihara
2006 Worlds – Top 8
2006 Worlds – Top 8
1 Dreadship Reef
1 Calciform Pools
8 Island4 Steam Vents
4 Shivan Reef
4 Mountains
4 Lotus Bloom
4 Dragonstorm4 Telling Time
4 Seething Song4 Rite of Flame
4 Sleight of Hand4 Gigadrowse
4 Remand4 Bogardan Hellkite
2 Hunted Dragon
Sideboard:
1 Trickbind
3 Pyroclasm1 Calciform Pools
2 Dreadship Reef3 Ignorant Bliss
4 Repeal1 Teferi, Mage of Zhalfir
Ryo Ogura
2006 Worlds – Top 8
2006 Worlds – Top 8
4 Hallowed Fountain
4 Adarkar Wastes4 Urza's Tower
4 Urza's Powerplant4 Urza's Mine
1 Urza's Factory1 Academy Ruins
1 Island4 Azorius Signet
3 Dimir Signet4 Remand
2 Spell Snare2 Mana Leak
2 Spell Burst1 Commandeer
4 Compulsive Research2 Think Twice
2 Tidings1 Careful Consideration
1 Mystical Teachings3 Wrath of God
2 Faith's Fetters2 Teferi, Mage of Zhalfir
2 TriskelavusSideboard:
3 Jester's Scepter
2 Circle of Protection: Red
3 Annex1 Wrath of God
1 Faith's Fetters1 Return to Dust
1 Draining Whelk
1 Spell Snare1 Remove Soul
1 TrickbindComo podem ver, temos uma clássica match-up Controlo (Ogura) Vs Combo (Mihara). Nestas match-ups, habitualmente, o jogador de controlo tenta impedir a combo de arrancar e tenta levar o jogo para o endgame onde tem vantagem. O jogador de combo tenta arrancar a combo o mais rápido possivel, mas de forma segura, pois gasta a mão toda a arrancar e se falhar, dificilmente recupera. Vamos ver se este raciocínio habitual se aplica a esta match-up.
Analisemos então as cartas mais importantes. Para o deck de Dragonstorm, as cartas mais importantes serão 3: Gigadrowse, Calciform Pools e Dreadship Reef. Isto porque estas são as cartas que lhe vão permitir arrancar com segurança. Para trisketron, para além das contra-mágicas, o Teferi é decisivo, pois dificulta muito o plano a dragonstorm de lhe rodar as fontes de mana azul no final do turno com Gigadrowse.
Daqui retiramos que o plano de jogo de dragonstorm é andar à volta das contra-mágicas, rodando as fontes de mana azul de trisketron no final do turno com gigadrowse, com mana possivelmente das storage lands. Quanto a trisketron, tentará impedir este plano com um teferi e esconder-se atrás das contras até conseguir produzir uma ameaça forte, na forma de um triskelavus por exemplo, e ganhar o jogo. Mas será que este plano é eficiente? Não me parece. E verificamos isso na final dos mundiais em que este deck, com este plano, não conseguiu ganhar um jogo. Isto porque devido às storage lands, o plano de impedir o gigadrowse com um teferi fica impossibilitado, como pode facilmente ser verificado no segundo jogo desta mesma final, em que apesar de parecer que trisketron tinha o jogo controlado, dragonstorm acabou por ganhar com Gigadrowse devido à enorme quantidade de contadores nas storage lands.
A conclusão disto é que se o jogo demorar muito tempo dragonstorm tem vantagem, pelo que trisketron tem de tentar jogar da forma mais agressiva possivel, tomando mesmo o papel de baralho agressivo, apesar de obviamente não estar muito preparado para isso.
Eu playtestei muito trisketron, levei-o inclusivé aos regionais. Num desses jogos de treino contra dragonstorm, um colega meu joga um Hunted Dragon. Eu deixo resolver. Ele ataca para o primeiro dano. Eu sofro. No meu turno, tenho uma cólera, um compulsive research e um remand. O que faço? Um outro colega meu aconselha-me a resolver a cólera.
O que eu fiz foi seguir o raciocínio de que sou o jogador agressivo nesta match-up. Ataquei e e fiz compulsive research. No turno seguinte comprei o Faith's Fetters e continuei a atacar para a vitória. Uma vitória devido a uma boa análise da match-up.
Divirtam-se e até para a semana!
Daniel
Um comentário:
Parabéns pelo artigo e pela forma como abordas o jogo.
Keep the good work!!
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